Domaines de magie

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Domaines de magie

Message par Skleor le Mar 6 Juin - 23:16

La magie dans le monde d'Eskora est à la fois dépendante d'une certaine prédisposition individuelle, mais surtout d'études approfondies.
Des mages ayant étudié le potentiel magique chez les individus expliquent que chaque être de chair, pour peu qu'il ait une conscience évoluée (par opposition aux animaux), est capable de développer ce don.
Malheureusement, même à la suite d'études assidues, la plupart pourront tout au plus développer un "sixième sens", de capacités instinctives et passives les élevant au delà du commun du mortel. Souvent, ces capacités hors du commun font d'eux des membres utiles à leur société, et deviennent sages, soigneurs ou scientifiques.

Pour une petite proportion d'entre eux, un véritable potentiel est révélé. Une affinité avec un élément se manifeste, et permettent de développer des pouvoirs hors du commun.

Deux objets sont la marque des véritables mages : le bâton, et la gemme de mana.

Le bâton est le plus souvent un symbole, mais est utilisé par de nombreux mages pour y intégrer un focalisateur. Parfois, certains montent leur "focus" en pendentif, sur un sceptre, voir dans la garde d'une épée. Le plus important est de l'avoir à portée de main. Ce focus permet de gagner un temps précieux sur la durée des rituels : c'est un outil nécessaire pour pouvoir canaliser un sort loin de son laboratoire, ou dans une situation d'urgence. Une bataille, par exemple ...

Les gemmes de mana sont des pierres précieuses diverses. Il en existe de toutes les formes, de toutes les couleurs. A l'oeil du profane, impossible de les distinguer d'une pierre précieuse "ordinaire". Elles sont disséminées dans le monde de manière hasardeuse ... Toutes les études portant à leur sujet semblent décrire une réelle répartition aléatoire dans l'univers.
Outre leur rareté, leur puissance est phénoménale. Ayant accumulé de l'énergie magique depuis des temps immémoriaux, les gemmes de mana peuvent être utilisées par un mage pour décupler temporairement ses capacités, lui octroyant alors pour quelques heures seulement une puissance quasi-divine ...

Description d'un domaine :
- Nom du domaine
- Passif : le passif est le résultat de la pratique quotidienne de la magie correspondante pour la communauté. Elle est appliquée à chaque saison tant sauf si les capacités de combat du mages sont sollicitées.
- Actif : l'actif du domaine correspond à un effet puissant, coûtant une ou plusieurs gemmes de mana. Il apporte un bonus ou une capacité pour la saison en cours.

- Un mage doit posséder un bâton de mage (ou autre focus) pour utiliser son pouvoir de bataille.
- Bataille : est l'effet de base que le mage applique s'il est présent dans une armée.
- Sort : un effet actif puissant qui remplace le pouvoir de bataille, et coûte une ou plusieurs gemmes de mana.
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Re: Domaines de magie

Message par Skleor le Lun 12 Juin - 1:34

Magie blanche
Passif : +10 pop de croissance
Actif : Soigne toute épidémie ou purifie la corruption pour 1 gemme
Bataille : Toute unité nécrotique ou démoniaque applique -2 puissance
Sort : inflige 200 pertes aux unités nécrotiques et démoniaques pour chaque gemme consommée, avant la résolution d'une bataille

La magie "blanche", ou magie de lumière est l'une des plus anciennes et archaïques formes de magie. Les mages blancs sont toujours sur la brèche dans leur combat contre les créatures "maléfiques" que sont les morts-vivants et les démons principalement. Experts en exorcisme, leurs dons de guérisseurs en font des individus proches du peuple.

Druidisme :
Passif : +50 RA par saison
Actif : Gain de 150 RA par gemme consommée
Bataille : Soigne 50 pts de pertes après la résolution d'une bataille
Sort : Pour 3 gemmes, ressuscite un Héros

Les druides sont imprégnés du pouvoir de la Vie, celle de la nature. Capables de stimuler la croissance des plantes, équilibrer les écosystèmes, ils ont tendance à vivre loin de la civilisation. Ceux qui font le choix opposé cherchent à aider les paysans et les chasseurs, en leur demandant de respecter les règles de la nature. Lorsqu'une telle alliance marche, les druides deviennent des guides et conseillers pour le milieu paysan. De plus, leurs capacités à régénérer les chairs en font des médecins efficaces lorsqu'ils acceptent de servir les militaires.

Altération :
Passif : Les unités qui sont dans votre ville au début de la saison ont +3 Perception pour la saison en cours
Actif : Les unités qui sont dans votre ville au début de la saison doublent leur valeur de Vitesse pour toute manœuvre entreprise au coût d'1 gemme de mana
Bataille : Les unités d'infanterie ou de cavalerie gagnent +2 Puissance
Sort : Pour 1 gemme, le mage devient une unité Monstrueuse, dont les caractéristiques sont les suivantes : Puissance 60, Vitesse 4. Pour 1 gemme supplémentaire, il acquiert le Vol et Vitesse 6, et sa puissance devient 90.

Les mages ayant reçu le don de l'altération sont appelés métamorphes par les plus polis, ou férals par ceux qui veulent qualifier leur sauvagerie. Proches des druides à propos de la nature de leur pouvoir - celui de la maîtrise des éléments de la vie - ceux-ci exercent un contrôle plus poussé sur les caractéristiques des êtres vivants, et particulièrement eux-mêmes. Capables d'améliorer les sens ou la force musculaire de leurs cibles, les plus doués parviennent à conférer des caractéristiques nouvelles (hélas temporaires) aux autres, et en allant au delà sont capables de modifier les caractéristiques de leur propre corps de manière exagérée.

Pyromancie :
Bataille : +50 Puissance ajoutée à la valeur de l'armée. Doublée pour toute tactique dominante.
Sort : Inflige 100 puissance de pertes pour chaque gemme consommée avant résolution de la bataille

Maîtres de l'entropie, de l'agitation des "unités qui composent le monde", les pyromanciens sont de redoutables individus dotés de pouvoirs de destruction hors du commun. La plupart deviennent rapidement des dangers publics, des sorciers renégats, mais ceux qui s'astreignent à une morale et une discipline sont des armes redoutables dans les mains des maîtres de guerre.

Télépathie :
Passif : Perception +3 dans la région de la cité, perception +1 dans les régions frontalières
Actif : Découvrir la fiche (pop, ressources, bâtiments, infos importantes) d'un village pour 1 gemme, d'une ville pour 2 gemmes, d'une cité pour 3 gemmes.
Bataille : La composition d'unités exactes de l'armée adverse est donnée avant la bataille. Le nombre de héros est donné (sans info sur leur puissance et capacités). La nature des spécialistes est révélée.
Sort : Pour 3 gemmes, avant le choix des tactiques de chaque armée, la roue est "inversée" (les tactiques dominantes sont dominées, etc ... "qui perd gagne").

Les télépathes sont les mages les plus rares : ceci est lié au caractère profondément dérangeant du "sondage mental". Capables de lire les émotions, les pensées superficielles, les convictions des êtres pensants, les télépathes sont aussi dangereux qu'utiles. Même si la folie guette le télépathe qui ne peut pas se protéger ou bénéficier d'un entrainement mental hors du commun, de nombreux généraux cherchent à tout prix à s'attacher leurs services.

Climatomancie :
Passif : Aucun malus météo pour toutes les troupes et la cité de la faction du mage.
Bataille : +2 Puissance pour chaque unité d'archerie allié, -2 puissance pour chaque unité d'archerie adverse
Sort Foudre : 50 de pertes infligées avant le début de la bataille par gemme dépensée
Sort Tempête : 2 gemmes, annule la bataille (les deux armées désengagent)

Acclimatés aux échanges électriques de l'atmosphère, les climatomanciens (mages de foudre en général) sont capables de stimuler la météo par de subtiles impulsions. En plus de leur utilité évidente dans la maîtrise du climat, les climatomanciens peuvent également concentrer ces pouvoirs électriques et invoquer la foudre, faisant d'eux des mages capables de mener une troupe à destination par un temps optimal, puis servir lors des batailles à venir.

Néantomancie :
Passif : Le transport de ressources ou d'objets à travers le monde est instantanné, sans risque d'interception.
Actif : Téléporte une troupe n'importe où sur la carte pour 1 gemme par tranche de 100 de puissance.
Bataille : En cas de victoire, 10% des unités ennemies sont ajoutées aux capturés après résolution des pertes.
Sort : Si victoire, pour 1 gemme, un héros est capturé.

Pratique suscitant la méfiance, car tirant ses énergies d'une autre dimension inconnue même des pratiquants de la néantomancie, cette discipline permet de créer des "ponts" entre divers points du monde. Les transports deviennent alors une formalité, et les néantomanciens trop sollicités pour leurs capacités souffrent souvent de l’ire des compagnies de transport, voyant là une concurrence déloyale.

Telluromancie :
Passif : Génère 1 Fer par saison
Actif : Pour 1 gemme, double la production totale de Fer, d'Argent, de Marbre
Bataille : Réduit la puissance des unités montées de 3 pts (dans les deux camps)
Sort : Réduit de 150 pts les fortifications adverses par gemme dépensée.

Appliqués dans le ressenti des forces telluriques qui parcourent la terre et ses profondeurs, les telluromanciens sont souvent sollicités par les compagnies minières pour localiser et faciliter l'accès à des gisements de métaux. Lors d'une bataille, leur puissance permet de générer des séismes, suffisants pour gêner les mouvements de troupes (particulièrement la cavalerie), et en focalisant suffisamment, destructeurs (et spectaculaires) face aux murailles ...

Obscuromancie :
Passif : Réduit de 3 pts la visibilité de la ville
Actif Brumes: Annule un pillage pour 1 gemme
Actif Ombres : Réduit la visibilité d'une troupe / d'un spécialiste de 5 pts lors de sa prochaine manœuvre pour 1 gemme.
Bataille : L'adversaire n'a pas d'info sur la composition de l'armée. Face à un télépathe, les deux passifs s'annulent.
Sort : Désengage la bataille automatiquement pour 1 gemme.

Autre discipline considérée avec méfiance, malgré le fait que les mages blancs confirment régulièrement que ce n'est pas une force maléfique, l'obscuromancie permet l'illusion et la diversion. Dévier la lumière pour créer des zones sombres ou des mirages n'est pas compliqué pour un mage de l'ombre, et les plus doués parviennent à se rendre invisibles ...

Arcanes :
Passif : Identifie les objets magiques gratuitement
Bataille : Détecte la puissance des héros adverses, leurs capacités et objets magiques, le nombre de mages et leurs spécialités.
Sort : Annule les effets de bataille et les sorts de tous les autres mages (alliés et adverses) pour 2 gemmes. Les gemmes dépensées dans des sorts annulés sont remboursées.

La maîtrise de la discipline arcanique est un cas unique chez les mages : les arcanistes sont les seuls à pouvoir percevoir l'essence même de la magie. S'engager dans cette voie est aussi frustrant que redoutable pour un mage : la maîtrise de l'arcane le rendra incapable de manifester ses pouvoirs, seulement de les ressentir. Néanmoins, les plus doués parviennent à force de pratique à dissiper la magie environnante, un pouvoir redoutable en duel magique, particulièrement car les arcanistes qui affectionnent la chasse aux mages prennent des cours d'arts martiaux et remplacent leur bâton contre une lame.

Astromancie :
Passif : La faction peut réaliser une expédition supplémentaire par saison.
Actif : Pour 1 gemme, déclenche une quête ayant pour objectif un objet magique.
Sort : Après choix des tactiques, pour 1 gemme force chaque joueur à rejouer le choix de tactique (le second choix est appliqué).

Les astromanciens sont des mages à part eux aussi. Versés dans l'interprétation des signes célestes, ils sont perçus avec dédain par la plupart de leurs confrères. Néanmoins, ceux qui les côtoient ne peuvent nier le fait que les astres sont de bons guides des vies des mortels ...
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