Chroniques d'Eskora
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L'art de la guerre

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Message par Skleor Mer 31 Mai - 0:10

Dans le jeu Eskora, les rencontres militaires sont gérées selon leur contexte. Il y a trois type de combats :
- Les sièges : lorsque l'on peut définir un défenseur (logiquement fortifié) et un attaquant.
- Les raids : correspondent aux attaques visant à piller, à saboter, à détruire une cible avant la riposte ennemie.
- Les batailles : de la simple escarmouche à la grande bataille rangée, la plupart des combats suivront ce système.

- Les batailles rangées :
La bataille rangée se gagne selon deux facteurs : la puissance de l'armée, et la tactique.
La magie, ou d'autres règles spéciales pourront aussi influencer le cours d'une bataille, mais leurs effets prendront effet en plus de ce système, et seront expliqués dans les sections leur correspondant.

La puissance d'armée : résumée dans le profil des unités (ici : les unités de base).
Chaque unité ajoute sa valeur de puissance pour donner la valeur de l'armée. La puissance sera utilisées pour déterminer les pertes infligées à l'adversaire.

La tactique : se conçoit comme un jeu de chi-fou-mi à 5 variables, aussi appelé "pierre-feuille-ciseaux-lézard-spock" par les connaisseurs.

Voir ce schéma :

L'art de la guerre 5tacti15


Chaque joueur doit décider de la tactique à appliquer avant la résolution du combat.
Si les tactiques sont identiques, les puissances d'armées s'affrontent sans modificateur.
Si la tactique d'un joueur est dominante sur celle de l'autre, il va recevoir des bonus importants.
Chaque unité possède des affinités avec une tactique ou non (voir les unités de base).

Lorsque la tactique qu'un joueur applique est dominante, toutes les unités compatibles avec cette tactique doublent leur puissance pour le calcul des pertes.

Exemple de bataille rangée : allez-ici.

Les différentes tactiques :
- Charge sauvage : tactique préférée de celui qui aime écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes. La charge sauvage sied bien aux armées comptant sur le nombre et la force, et est particulièrement punitive contre toute formation dispersée. Règle spéciale : l'emploi de la charge sauvage augmente de 10% les pertes dans les deux camps.
- Manœuvres de débordement : cette tactique sied particulièrement aux guerriers agiles et rapides, qui vont facilement réussir à se reformer et ainsi prendre l'ennemi de flanc ou à revers.
- Harcèlement : Tactique de guérilla, le harcèlement est adaptée aux armées adeptes de cavalerie ou d'unités possédant des armes de jet ou arc courts. Elle permet souvent de compenser le sous-nombre en fuyant avant le contact, et compte sur l'endurance pour vaincre. Règle spéciale : l'emploi des tactiques de harcèlement réduit de 10% les pertes dans les deux camps.
- Ligne de front : formation de prédilection de la plupart des armées d'infanterie professionnelle, la ligne de front permet aux stratèges d'y intégrer tout type d'unités et renforcer leur cohésion.
- Carré défensif : stratégie nécessitant souvent l'emploi d'unités lourdes avec boucliers, elle est employée en cas de sous-nombre numérique ou lorsqu'il s'agit de garder un point à tout prix.

Détermination des pertes :
Il y a deux calculs pour les pertes suite à une bataille.
a) Différence de puissance entre les deux armées = nombre de pertes (calculées sur la puissance des unités) infligées au perdant.
b) 10 à 30% (tirage aléatoire) de la puissance de chaque armée (brute) est infligée à l'adversaire.

Les pertes, après la bataille, sont aléatoirement réparties selon les unités d'une armée. Les points restant après répartition sont arrondis au minimum supérieur pour atteindre la plus petite unité.
[i]Ex : 30 points de pertes sont attribués à 2 unités de cavalerie légère (28). Les 2 points restants seront suffisants pour détruire l'unité ayant le moins de puissance de la même armée (1 d'infanterie légère par exemple).

Parmi les pertes subies en a), 1/2 des unités sont capturées, 1/2 détruite.
Parmi les pertes subies en b), les unités sont détruites.

Libre au vainqueur de choisir le sort des capturés.

Exemple de bataille:

Autre exemple:


Dernière édition par Skleor le Jeu 6 Juil - 18:48, édité 10 fois
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Message par Skleor Mer 31 Mai - 0:11

- Les sièges : Le siège est une situation particulière durant laquelle une armée attaquante va tenter de s'emparer d'une position fortifiée par un défenseur. Les sièges sont en général longs, et la véritable guerre va se livrer sur le plan alimentaire : en empêchant les défenseurs de sortir de leur place forte, l'armée attaquante va empêcher tout ravitaillement.
L'état de siège s'applique tant qu'aucune armée ne provoque l'affrontement en bataille rangée.
- Si l'objet du siège est la ville du défenseur, les moyens de production de RA sont stoppés tant que le siège est actif.
- Si l'objet du siège est une place fortifiée extérieure, les troupes du défenseur ne reçoivent aucun soutien logistique. Toutes les RA qui doivent être consommées par les unités entre deux saisons doivent être présentes sur place avant le début du siège.
- Tant qu'un siège est actif, le défenseur peut choisir de retarder l'entretien en or de ses unités. Toutefois cet entretien devra être reversé au plus tard la saison suivant la fin du siège (ex : la joueur A attaque le joueur D. Le siège commence à la saison 1, et est levé à la saison 3. A peut attendre la fin de la saison 4 pour payer ses troupes).
- Lors d'un siège, des affrontements ont lieu : des unités hors de position sont prises en embuscade, des tirs longue distance sont échangés, etc. Pour représenter ceci, chaque saison se terminant avec un siège actif voit des pertes infligées ainsi :

10% de la puissance de l'attaquant affronte 20% de la puissance du défenseur.
Les pertes sont résolues normalement.

Briser un siège :
Le défenseur d'un siège peut décider de faire une sortie, et ainsi provoquer une bataille rangée selon les règles normales. Dans ce cas, il ne bénéficie d'aucun bonus de fortifications.
S'il gagne la bataille, l'attaquant est repoussé et doit quitter le siège pour la saison en cours. S'il est confiant, il pourra toutefois relancer le siège à la saison suivante.

L'attaquant peu patient peut aussi décider d'attaquer son adversaire lors d'une bataille rangée. Dans ce cas, aucune tactique n'est applicable (et le défenseur bénéficie de la puissance apportée par les fortifications).


Dernière édition par Skleor le Jeu 1 Juin - 19:12, édité 4 fois
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Message par Skleor Mer 31 Mai - 0:11

Les raids : Les raids sont des opérations de pillage qui comptent sur la discrétion ou la vitesse pour réussir à s'emparer ou détruire des ressources avant la riposte du défenseur.
Un raid est réussi sans combat si :
- les unités attaquantes ne sont pas détectées par le défenseur (au moyen de missions de reconnaissance ou de tours de guet).
- les unités disponibles du défenseur sont moins rapide que la plus lente des unités de l'attaquant (cf : vitesse des unités).
Note : cet effet est applicable si l'attaquant envoie des unités volantes et que le défenseur n'en a aucune à disposition ; si l'attaquant envoie une flotte de frégates et que le défenseur n'en a aucune à disposition.
Un raid est résolu à la fin d'une saison en cours.
Lorsque le raid est un succès, l'attaquant peut :
- détruire un avant-poste non défendu (et piller de l'or s'il possède un comptoir)
- détruire un des aménagements suivants : ferme, étables, verger, et piller des RA ; camp de minage, carrière, et piller des RC ; mine d'or et piller de l'or, mine de fer, d'argent, pâturages et piller la ressource rare correspondante.

Sur les eaux:
- Si l'attaquant peut embarquer toutes ses troupes dans des navires de transport et que le défenseur n'a ni navire de transport ni frégate disponible, le pillage est réussi.
- Si l'attaquant possède des frégates et que le défenseur n'en possède pas, le pillage est réussi.
Dans ce cas, le port de pêche est alors également attaquable pour piller des RA.

Contre-attaque :
Si le défenseur contre-attaque, seules les unités au moins aussi rapides que celles de l'attaquant peuvent être impliquées dans la bataille.
En cas de victoire, l'attaquant est repoussé et aucun pillage n'est pratiqué.
En cas de défaite lors de la contre-attaque, l'attaquant a le choix de rester pour piller ou non. S'il reste, il peut piller comme prévu, mais le défenseur a alors le choix d'engager toutes les troupes qu'il désire dans une seconde bataille : la force d'interception leur aura fait gagner le temps de rejoindre le lieu où sont les pillards !
Note : une victoire décisive de l'attaquant (sans aucune perte) lui permet de piller et repartir avant l'arrivée des troupes. On n'arrête pas une force de pillards avec un seul homme !
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Message par Skleor Mar 6 Juin - 2:31

Battre en retraite :

Même sans éclaireurs, la vue d'une armée opposée vous donne une idée de sa puissance.
Si vous vous voyez déjà vaincu, autant épargner la vie de vos soldats : battez en retraite.

Ceci n'est pas possible lors d'un siège. Face à un pillage, cela revient à ne pas réagir.

Lorsque vous décidez de battre en retraite, la bataille est annulée, et l'adversaire bénéficie gratuitement de l'enjeu de la bataille (un lieu stratégique par exemple).

Il peut décider d'essayer de vous poursuivre : comparez la vitesse de ses unités les plus lentes et de vos unités les plus lentes. Si la sienne est strictement supérieure à la vôtre, la bataille a lieu comme prévu.

Dans ce cas, vous avez encore le choix entre affronter votre adversaire normalement, ou sacrifier vos unités les plus lentes à l'adversaire. Toutes les unités avec une vitesse strictement inférieure à la plus lente unité adverse est "capturée".

Il peut aussi vous harceler : dans ce cas, une bataille est résolue uniquement entre vos unités les plus lentes et ses unités les plus rapides. Aucune tactique n'est appliquée, les unités attaquantes doublent leur puissance et les fuyardes comptent leur puissance normale.
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Message par Skleor Lun 12 Juin - 1:06

Batailles navales :
Lorsque deux flottes se rencontrent, les règles de bataille navale sont appliquées à la place des règles de bataille à terre.

La bataille navale se résout en appliquant les pertes par ordre d'initiative. Il y a 4 round d'initiative, résolus dans cet ordre ci :
1 -> Les unités navales à vitesse 4 (frégates) appliquent leur puissance de feu comme pertes.
2-> Les unités d'archers/arbalétriers appliquent leur puissance comme pertes. Les unités navales à vitesse inférieure à 4 appliquent leur puissance de feu en simultané.
3 -> A l'abordage ! Les unités terrestres embarquées dans des unités navales à vitesse 2 (galion, trirème) appliquent leur puissance comme pertes.
4 -> ! Les unités terrestres embarquées dans des unités navales à vitesse 1 (galères) appliquent leur puissance.

L'infanterie double sa puissance, la cavalerie la divise par 2, l'archerie voit sa puissance non modifiée.

Remarquez que les affrontements navals sont bien plus meurtriers que ceux à terre. Les naufrages sont souvent fatals.

Application des pertes :
Les unités agissant le plus bas dans l'ordre d'initiative subissent les pertes en premier.
Les pertes sont appliquées sur la résistance des navires. Un navire coulé perd l'intégralité de son équipage.

Fuir le combat :
Fuir le combat peut être d'une facilité déconcertante, tout comme d'une difficulté affligeante selon l'état du vent.
Un jet aléatoire est lancé, avec trois options possibles :
a) - Le vent est en faveur du défenseur, fuyant.
b) - Le vent est en faveur de l'attaquant.
c) - Le vent n'impacte pas la fuite.

Si a), la fuite est réalisée sans aucun combat
Si b), le combat s'applique, mais les rounds de combats du défenseur sont décrémentés de 1 point. Son premier tour de combat s'effectue alors lors du second tour de l'attaquant, etc.
Si c), l'attaquant applique la puissance de feu de ses navires, mais pas la puissance des troupes embarquées. Puis le combat se finit comme ceci.
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