Chroniques d'Eskora
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Expéditions, quêtes, déplacements dans le monde

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Expéditions, quêtes, déplacements dans le monde Empty Expéditions, quêtes, déplacements dans le monde

Message par Skleor Ven 2 Juin - 13:51

Les territoires d'Eskora où le jeu se déroule, bien que débordantes de ressources naturelles, sont avant tout sauvages.
Aussi rare est-il de croiser des voyageurs dans ces étendues sans routes, et peu de nouvelles circulent d'une région à l'autre.
Trop peu de marchands parcourent les plaines, le commerce à longue distance demande la logistique des nations.
Afin de mettre la main sur les ressources nécessaires au bon développement d'une communauté, il est nécessaire d'organiser des expéditions pour explorer le monde.

...

Expéditions :

Les expéditions sont le meilleur moyen de mettre la main sur des ressources rares, de mettre à jour ses cartes, découvrir des lieux particuliers ou rencontrer les autochtones de la région.

Préparer une expédition :

Avant tout, une expédition se prépare via le bâtiment "La tente du chef" (et ses futures améliorations).

Par défaut, une seule expédition par saison peut être organisée : la logistique et la préparation demandent du temps dans des contrées autant inconnues que dangereuses.

De manière pratique, créez dans votre section privée du forum un sujet nommé "Expédition de la saison #" (où # est le numéro de la saison). Décrivez votre destination, votre ordre de mission, les troupes et héros qui composent l'expédition.

Au moins une unité d'éclaireurs ou de rangers st nécessaire pour guider l'expédition. A ceci, toute unité militaire ou héroïque peut être ajoutée à l'expédition.

Déroulement d'une expédition :

Lors d'une expédition, un tirage aléatoire va déterminer les récompenses possibles via l'expédition, les éventuels dangers qui peuvent survenir, les personnages qui pourraient croiser votre route. Une aventure est écrite à partir de ces données, à vous de la jouer.

Une expédition peut se dérouler en parallèle dans votre section privée, mais aussi dans la section de la région où elle se déroule. Ce genre d'événement surviendra si un autre joueur croise votre route. Peut-être vos deux missions sont similaires ? Ou est-ce la rencontre fortuite du hasard ?

Les récompenses :

Chaque expédition peut rapporter des ressources de base, des ressources rares, des informations  relatives à des événements se passant dans le monde, des découvertes sur le passé de ces régions sauvages, des contacts avec des personnages spéciaux ou des communautés, parfois même des récompenses uniques (objet magique ...  Cool ).

L'expédition se joue durant la saison. en cours. Les récompenses sont disponibles à la fin de la saison en cours, lors de la résolution de la saison (le samedi, quoi).

Si une expédition n'est pas résolue à la fin de la saison pour des raisons de temps passé à la jouer, ce n'est pas grave : vous pourrez lancer une autre expédition pour la saison suivante, et boucler la première alors que la deuxième se joue. Les expéditions sont des aventures courtes, les conséquences du retard de la première sur la deuxième ne devraient pas être significatives.

Si elle n'est pas résolue parce que vous n'avez pas réussi à vaincre un ennemi, à surmonter une épreuve ou résoudre une énigme, vos forces rentrent se ravitailler et l'aventure est finie. Toutefois, vous pourrez décider de retenter la même expédition à l'avenir. Attendez vous à ce que certains choses aient changé entre temps ...

Exemple d'expédition pour les novices du roleplay:


Dernière édition par Skleor le Mar 6 Juin - 0:05, édité 1 fois
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Message par Skleor Ven 2 Juin - 14:14

Les quêtes :
Les quêtes sont un genre particulier d'expédition. Elles sont déclenchées par les bâtiments religieux et les bâtiments magiques.
Elles fonctionnent comme une expédition en tout point, mais elles ne partagent pas la limitation d'une expédition par saison. Cela signifie notamment qu'à l'issue d'un échec de la quête, celle-ci est toujours disponible, mais sera probablement sujette à des changements en conséquence de l'action.

Les quêtes sont en moyenne plus dangereuses que les expéditions. Néanmoins, elles apportent des récompenses bien plus grandes (dont la finalité est souvent connue dès le début).

Les aventures :
Les aventures correspondent à des événements de long terme, et nécessite souvent l'interaction avec d'autres joueurs pour être résolue.
Bien souvent l'annonce d'une aventure se fera par le biais de rumeurs dans la section la place du marché.
Contrairement à une expédition, les aventures nécessitent un investissement plus grand, et les déplacements de troupes impliqués dans les aventures seront soumis aux règles normales des mouvements de troupes (ci dessous).
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Message par Skleor Mar 6 Juin - 0:04

Mouvements de troupes :
Pour déplacer des troupes dans le monde d'Eskora, il faut prendre en compte les régions de la carte, leurs frontières communes, et la vitesse des unités.

Lorsqu'une troupe est assemblée (en ordonnant à autant d'unités que vous possédez que vous le souhaitez d'être incluses dans la même mission), sa vitesse est celle de l'unité la plus lente.

Les bâtiments politiques améliorent la vitesse de l'unité dans le cas des manœuvres uniquement.
Attention, ils n'influencent pas la vitesse dans la résolution d'un pillage !

Le calcul est simple, une fois votre troupe assemblée, elle peut franchir autant de frontière que sa vitesse (la plus basse, donc) avant de devoir s'arrêter.

Si aucun avant poste n'est présent dans la région, vous devez penser à lui adjoindre assez de RA pour qu'elle se sustente et assez d'or pour payer leur entretien durant le temps de la mission !

Attention cependant aux sièges sur un avant poste !

A l'exception des quêtes et des expéditions, le trajet retour n'est pas inclus dans la manœuvre !

Envoyer un émissaire :
Un émissaire est un personnage gratuit, sans autre compétence que sa parole. Il est envoyé à travers le pays pour simplement échanger avec les autres joueurs.

L'émissaire réalise en une seule saison un aller retour à travers 3 frontières.

Si vous possédez au moins 1 unité de Montures (ou un bâtiment ayant nécessité 1 unité de Montures dans sa création), il réalise alors un aller retour à travers 5 frontières.

Si vous possédez des Montures Volantes, son déplacement est illimité.

L'émissaire n'est jamais intercepté par qui que ce soit.

L'émissaire ne peut porter aucun objet, transporter aucune ressource, être accompagné par aucune troupe, et n'est jamais détecté dans les régions qu'il traverse.

Transporter des ressources :
Transporter des ressources ou des objets est quelque chose de dangereux à travers les étendues sauvages.

Il est possible de monter une caravane civile (sans aucune unité militaire ajoutée à la troupe). Elle a une vitesse de 2, et une puissance nulle.

Ajouter une escorte à la caravane est souvent important pour faire face aux imprévus.

Une troupe militaire plus rapide qu'une caravane peut transporter des ressources : l'intérêt est de gagner du temps, mais elle ne peut pas se charger autant.

Autant d'objets magiques que souhaité peuvent être transportés par une troupe militaire.

Autant de points de ressources RA, RC, Or peuvent être transportés que de puissance de la troupe qui la transporte.

Chaque ressource rare compte pour 5 points de puissance de la troupe pour être transportée.

Il est ainsi possible de transporter un nombre réduit de ressources à travers de grandes distances grâce à des unités de cavalerie, etc.
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Message par Skleor Mar 6 Juin - 0:20

Perception et visibilité :
Les régions d'Eskora sont de vastes étendues sauvages. Lors de manœuvres, il peut être compliqué de trouver ce que l'on cherche.

Les règles de perception et visibilité sont à appliquer :
- si vous cherchez un point particulier que vous n'avez pas encore découvert dans une région
- pour surveiller les mouvements de troupes dans une région

Perception :
La perception est un jet effectué sous la valeur de visibilité d'un lieu ou d'une troupe.
Il s'agit de jeter un dé à 10 faces : si le résultat est inférieur à la visibilité, le lieu ou la troupe est localisée. Sinon, impossible de savoir où cela se situe.
Certaines unités, capacités, règles spéciales augmentent la perception.
Les plus accessibles sont les éclaireurs et les rangers, qui ajoutent 1 au jet de perception.

Visibilité :
La visibilité est échelonnée de 1 à 10. Plus le score est haut, plus le lieu ou la troupe est visible.

Pour un lieu :
- Village, visibilité de 3
- Ville, visibilité de 5
- Cité, visibilité de 7
Certains bâtiments augmentent la visibilité de l'agglomération, notamment certaines fortifications et les fermes.

Les avants-postes ont une valeur de visibilité également, et leurs améliorations modifient ce score.

Pour ceux qui souhaitent qu'on les découvre, rien de plus simple : il suffit de signifier que votre peuple ne vit pas caché (en installant des panneaux indicateurs, etc) et toute troupe qui pénétrera dans votre région saura où vous vous situez.
Une stratégie plus prudent est de donner vos coordonnées à vos amis. Un simple message suffit, et ils n'auront aucun mal à vous localiser. Ceci est souvent essentiel pour le commerce.

Pour une troupe :
- Une troupe composée uniquement d'éclaireurs et de rangers a une visibilité de 1.
Une troupe a une visibilité relative à sa taille (en puissance) :
- <25, visibilité = 2
- 26 à 50, visibilité = 3
- 51 à 75, visibilité = 4
- 76 à 100, visibilité = 5
- 101 à 125, visibilité = 6
- 126 à 150, visibilité = 7
- 151 à 175, visibilité = 8
- 175 à 200, visibilité = 9
- >201, visibilité = 10
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Message par Skleor Mar 6 Juin - 1:26

Missions de reconnaissance :
Envoyer des unités aptes à faire des missions de reconnaissance dans une région (même la sienne) permet de compléter sa carte, et d'avoir ainsi des informations sur des lieux particuliers (pour de futures expéditions, pour y construire des structures, récolter des ressources, etc).
Une mission de reconnaissance peut aussi viser à repérer les forces présentes dans la région. Dans ce cas, le jet de perception effectué ne permet pas de repérer des lieux insolites, mais uniquement les unités d'autres joueurs ou non-jouables présentes dans la région (ou de passage) pour cette saison.

Missions de surveillance :
Pour chaque avant-poste construit dans une région, il est possible d'y installer au moins une unité d'éclaireurs ou de rangers.
Ceux-ci sont alors en mission de surveillance.
Pour chaque mouvement d'unités (neutres, d'un autre joueur, ou agressives) un jet de perception est effectué pour détecter la troupe.

Informations militaires :
Avant chaque bataille, vous aurez une idée plus ou moins précise de la composition de l'armée opposante.

Par défaut, avant une bataille, vous aurez comme informations :
- la puissance a 50 pts près de l'armée ennemie
- le fait qu'il possède ou non, des unités à distance, des unités de cavalerie, des unités volantes, des unités monstrueuses, sans aucun indice sur leur nombre

Si votre troupe possède une unité d'éclaireurs ou de rangers, vous saurez de plus :
- si l'armée opposée comporte un ou plusieurs héros
- si l'armée opposée comporte un ou plusieurs spécialistes
- l'intitulé exact des différentes unités, sans avoir d'indice sur leur nombre


Dernière édition par Skleor le Mar 13 Juin - 21:22, édité 1 fois
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Message par Skleor Mar 13 Juin - 21:07

P.S. Les unités de Tirailleurs peuvent remplir les mêmes fonctions que les éclaireurs et rangers.

Rencontres aléatoires :
Chaque fois qu'une troupe traverse une frontière, elle a une chance sur six de rencontrer des troupes hostiles : monstres, bandits, etc.

Leur puissance est aléatoire, comprise entre 10 et 60.

La retraite est toujours garantie face à ce genre d'adversaires (si votre troupe est trop fragile par rapport à ce qui se dresse sur votre chemin). Dans ce cas, la troupe revient dans votre ville, et est immobile pour la saison en cours.

Les batailles contres ces forces se font sans appliquer de tactiques, et sans attendre la fin de la saison pour être résolues. Il est possible d'user de l'effet des spécialistes, de lancer des sorts, ou d'utiliser les capacités d'un héros.
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