Chroniques d'Eskora
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Bâtiments constructibles

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Bâtiments constructibles Empty Bâtiments constructibles

Message par Skleor Ven 2 Juin - 16:27

L'évolution technologique du jeu est représentée par les structures que votre communauté possède.

Certains bâtiments nécessitent de posséder un autre bâtiment pour le construire. Voir les prérequis.

Les paliers :
La taille d'une communauté est représentée par des paliers. Chaque passage de palier permet d'accéder à de nouveaux bâtiments.

Palier 0
Campement :
N'est pas un réel palier, le campement est la forme initiale de votre communauté avant que vous vous installiez quelque part.
- Permet de former des éclaireurs.
- Aucune production n'est possible
- Aucun impôt perçu
- Une fois un lieu désigné, le campement se transforme en Village gratuitement.
Requiert : s'être présenté.

Palier 1
Village : Les colons ont posé les premières bases de votre civilisation. Il s'agit à présent de tirer profit des ressources qui vous entourent.
Requiert : Avoir désigné un lieu où s'installer.
- Visibilité par défaut = 3

Palier 2
Ville : 100 RC.
Votre communauté s’agrandit, et il est temps pour votre peuple de développer ses techniques, améliorer son cadre de vie, et renforcer sa sécurité.
Requiert : Au moins 200 pop.
- Visibilité par défaut = 5

Palier 3
Cité : 300 RC.
Votre nom est connu aux quatre coins du pays, des personnes traversent le pays pour échanger avec votre peuple, vos amis vous respectent et vos ennemis vous craignent. A présent, il est temps de briller.
Requiert : Au moins 500 pop
- Visibilité par défaut = 7


Dernière édition par Skleor le Sam 17 Juin - 15:04, édité 3 fois
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Message par Skleor Ven 2 Juin - 16:29

Bâtiments politiques :

Tente du chef :
Unique bâtiment présent au début du jeu et gratuit. C'est à la fois là où vous dormez mais aussi là où vous commandez à vos lieutenants.
Requiert : ø
- Permet de préparer une expédition chaque saison.
- Héberge votre héros de faction.

Hutte du chef : 50 RC.
Ok, vous aimez votre image d'homme de terrain, proche de vos hommes, toujours au travail. Mais vous êtes désormais la seule personne du village à vivre sous une toile, et il est clair que les émissaires apprécieront de parlementer à l'abri du vent.
Requiert : Village, tente de chef.
- La vitesse de vos troupes en manœuvre est augmentée de 1

Domaine : 50 RC
Le temps passé à la tête d'un clan vous auront appris que le respect des siens s'acquiert par l'action, mais celui de vos rivaux par la démonstration. Posséder une demeure cossue comme celle-ci est aussi l'occasion de fonder une famille pourquoi pas ?
Requiert : Village, Hutte du chef.
- Permet d'héberger un héros loyal

Salle du conseil : 80 RC.
C'est un endroit réservé aux réunions stratégiques ou diplomatiques. Une table, des murs assez solides pour se cacher des oreilles indiscrètes : ici vous pourrez administrer correctement votre état.
Requiert : Village, Hutte du chef
- La vitesse de vos troupes en manœuvre est augmentée de 1

Quartier des officiers : 100 RC
Votre nouveau domaine vous permet d'voir près de vous vos bras droits. Cela signifie plus de temps pour la réflexion stratégique.
Requiert : Ville, Domaine.
- La vitesse de vos troupes en manœuvre est augmentée de 1

Donjon : 200 RC
Votre habitation est désormais au dessus de toute la communauté : est-ce un signe ?
Requiert : Ville, Domaine
- Vous pouvez héberger autant de héros loyaux que nécessaire.
- Ajoute 100 Puissance de fortifications.
- +1 Visibilité de la ville

Salle d'études : 160 RC
Votre donjon intègre à présent une bibliothèque personnelle avec toute la documentation nécessaire à vos envies, sans parler des scribes pour vous aider. Savoir, c'est pouvoir.
Requiert : Ville, École, Donjon.
- La vitesse de vos troupes en manœuvre est augmentée de 1

Salle d'entraînement : 150 RC
Les meilleurs maîtres d'armes se rendent disponibles pour vous permettre de devenir un meilleur guerrier.
Requiert : Ville, Donjon
- Vous pouvez envoyer un héros chaque saison à la salle d'entraînement. Il gagne alors 1 de puissance.

Spoiler:


Dernière édition par Skleor le Mar 6 Juin - 2:09, édité 6 fois
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Bâtiments constructibles Empty Bâtiments agricoles

Message par Skleor Ven 2 Juin - 18:04

Bâtiments agricoles :

Réserve de chasse: 20 RC
Les premiers modèles d'alimentation sont la chasse et le cueillette, en déterminant les terrains d'abondance de gibier, de baies, de champignons, etc ; vos sujets peuvent subsister plus aisément.
Requiert : Village
- Produit 40 RA par saison.
- Permet de recruter des Rangers.

Cabane de pêcheurs : 25 RC
La pêche est un autre moyen de subvenir aux besoins d'un peuple à tout moment de l'année, en plus d'être une activité de détente efficace.
Requiert : Village.
- Produit 40 RA par saison.

Vergers : 30 RC.
En aménageant les arbres fruitiers et les buissons à baies, il est plus facile et efficace de récolter les dons de mère nature.
Requiert : Village
- Produit 40 RA par saison.

Bergerie : 30 RC, 2 Bétails.
La domestication du bétail est une activité essentielle afin de fournir viande et produits laitiers à une large communauté. Les bergers s'occupent de nourrir les troupeaux, de les protéger, mais surtout d'augmenter le cheptel.
Requiert : Village
- Produit 20 RA par saison.
- Produit 1 Bétail par saison.

Ferme : 60 RC, 1 Bétail ou 1 Monture, 1 Fer
Afin de vaincre la faim, il devient essentiel de maîtriser la terre. Avec l'aide de bêtes de somme et d'outils adaptés, les individus peuvent étendre considérablement leur agriculture.
Requiert : Village, Forge.
- Produit 60 RA par saison.
- +1 Visibilité de la ville

Greniers : 90 RC
L'importance de stocker les aliments devient un problème dès lors que les moyens principaux de production deviennent dépendants des saisons. C'est particulièrement important pour nourrir les animaux domestiques.
Requiert : Village, Ferme
- Produit 70 RA par saison.

Moulins : 70 RC
Le pain est une ressource formidable : il est peu coûteux, se produit facilement, se conserve plutôt bien et satisfait la faim des travailleurs. Du pain, et des jeux !
Requiert : Village, Ferme
- Produit 80 RA par saison.

Étables : 80 RC, 2 Bétails.
Lorsque les techniques agricoles évoluent, la gestion de la reproduction des bêtes devient essentielle à la survie des villes.
Requiert : Village, Bergerie, Greniers
- L'étable accueille les animaux en "reproduction". Il est ainsi possible d'y stocker la ressource "Bétail".
- Pour chaque tranche de 2 Bétail aux étables, 1 Bétail est produit.
- Une saison où un Bétail est mis à l'étable, il ne peut ni aller aux abattoirs, ni être utilisé dans un autre contexte.
- Le Bétail produit par l'étable peut être directement conduit aux abattoirs.

Abattoirs : 120 RC, 1 Fer
La vie en ville impose de devoir éloigner le lieu où l'on abat les bêtes de celui où les gens vivent. La viande est alors vendue au marché aux citoyens.
Requiert : Ville, Forge
- Les abattoirs peuvent recevoir des ressources Bétail, qui sont alors "consommées".
- Chaque Bétail abattu à l'abattoir rapporte directement 20 RA. (Contre 10 RA normalement).
- Idem pour les Montures. A bon entendeur Twisted Evil

Haras : 100 RC, 2 Montures
Le haras est le lieu privilégié pour l'élevage et la reproduction des chevaux, ou autres animaux servant de montures.
Requiert : Village, Greniers
- Produit 1 Monture par saison

Ranch : 150 RC, 6 Montures
Avec les moyens, il est possible d'étendre l'élevage des chevaux à d'immenses territoires de verdures pour de plus grands troupeaux.
- Le ranch accueille les Montures en "reproduction". Il est ainsi possible d'y stocker la ressource "Monture".
- Pour chaque tranche de 2 Montures au ranch, 1 Monture est produite.

A savoir : les navires de pêche, produits par le port de pêche, sont un autre moyen de générer des RA.


Dernière édition par Skleor le Lun 26 Juin - 18:53, édité 5 fois
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Message par Skleor Ven 2 Juin - 19:52

Bâtiments de production :

Scierie : 10 RC
Le bois est l'une des ressources les plus intéressante pour toutes les races civilisées : matériau de construction de choix, abondant, solide, facile à travailler.
Requiert : Village
- Produit 50 RC par saison.

Tannerie : 20 RC, 1 Bétail
Les peaux sont également une ressource intéressante dans la construction par leur résistance et leur souplesse. Posséder une tannerie permet d'associer les peaux aux autres matériaux pour bâtir des habitations confortables et des bâtiments fonctionnels.
Requiert : Village
- Produit 40 RC par saison.

Carrière : 30 RC, 1 Fer
Une fois le fer maîtrisé, l'utilisation d'outils est essentielle pour tailler la pierre efficacement. A l'aide d'une carrière, il est aisé de renforcer les constructions, et est la première étape pour bâtir quelque chose qui résistera à l'usage du temps.
Requiert : Village, Forge
- Produit 60 RC par saison.

Briqueterie : 200 RC
Le développement de techniques artisanales permet de produire des briques cuites de manière conséquente. Grâce à la briqueterie, l'utilisation d'une ressource abondante, l'argile, devient un jeu d'enfant.
Requiert : Ville, Atelier
- Produit 100 RC par saison.

Camp de prospection : 60 RC
S'il est nécessaire de posséder des outils élaborés pour extraire des métaux du sol, il est également possible d'essayer de récolter le fer, le zinc, le cuivre ou l'étain présent en surface, même si ce n'est pas très rentable.
Requiert : Village, Forge
- Produit 1 Fer par saison.

Mine de fer : 160 RC, 4 Fer
L'avancée des techniques de prospection et l'amélioration des outils permet d'aller extraire les métaux plus profondément dans le sol. La création de mines marque un tournant dans l'évolution d'une cité.
Requiert : Ville, Camp de prospection, Atelier + Avoir découvert un gisement lors d'une Expédition ou grâce à un Explorateur
- Produit 4 Fer par saison.

Mine d'argent : 160 RC, 4 Fer
L'argent est une ressource de luxe aux propriétés très spéciales. S'il est un matériau de choix pour les orfèvres, le guerrier saura utiliser ses propriétés
Requiert : Ville, Camp de prospection, Atelier + Avoir découvert un gisement lors d'une Expédition ou grâce à un Explorateur
- Produit 1 Argent par saison.

Carrières de marbre : 100 RC, 6 Fer
Le marbre est un matériau noble, apprécié pour ses qualités esthétiques. Le marbre est essentiel pour construire certains bâtiments avancés.
Requiert : Ville, Camp de prospection, Atelier + Avoir découvert un gisement lors d'une Expédition ou grâce à un Explorateur
- Produit 1 Marbre par saison.

Mine d'or : 160 RC, 4 Fer
Posséder une mine d'or est un avantage indéniable. Les batailles se gagnent par le fer, mais les guerres sont remportées par l'or.  
Requiert : Ville, Camp de prospection, Atelier + Avoir découvert un gisement lors d'une Expédition ou grâce à un Explorateur
- Produit 200 or par saison.


Dernière édition par Skleor le Lun 19 Juin - 11:31, édité 2 fois
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Message par Skleor Ven 2 Juin - 23:45

Bâtiments sanitaires :

Puits : 40 RC
L'exploitation d'eau claire est un pré-requis à la santé des individus d'une communauté, le puits est un des moyens les plus efficaces de limiter les maladies chez les personnes fragiles.
Requiert : Village
- Augmente la croissance de 5 pop par saison.
- Réduit la mortalité en cas de sécheresse de moitié.

Chaussées : 60 RC
Lorsque la vie urbaine se développe, il devient essentiel pour une communauté d'aménager les espaces entre les maisons : planches de bois, pavés ... toutes les méthodes sont bonnes pour séparer le lieu où l'on est du lieu où se déversent les ordures ...
Requiert : Village
- Augmente la croissance de 5 pop par saison.
- Réduit la mortalité en cas d'épidémie d'un quart.

Égouts: 140 RC
Lorsque la densité urbaine devient trop importante, les maladies se propagent à grande vitesse alors que les rats arpentent les rues. Creuser des égouts est alors la meilleure solution pour que toute la vermine se retrouve "en dessous". Pour en savoir plus, envoyez par MP "Je suis un petit filou !"
Requiert : Ville, Chaussée
- Augmente la croissance de 10 pop par saison.

Aqueduc : 160 RC
Face à la quantité de population, les sources d'eau présentes ne suffisent plus. Il convient alors de faire venir l'eau depuis un endroit éloigné. L'aqueduc est le meilleur moyen pour dévier une eau claire et vive.
Requiert : Ville, atelier, école
- Augmente la croissance de 10 pop par saison.
- +1 Visibilité de la ville
- L'aqueduc annule les sécheresses

Hôpital : 300 RC
Lorsque l'avancée des techniques se développent avec celles des connaissances du peuple, les premiers médecins peuvent alors agir et essayer de diminuer encore la mortalité de leurs concitoyens.
Requiert : Cité, Aqueduc, Égouts, académie.
- Augmente la croissance de 20 pop par saison.
- Réduit la mortalité en cas d'épidémie de moitié.


Dernière édition par Skleor le Lun 17 Juil - 21:36, édité 3 fois
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Message par Skleor Sam 3 Juin - 16:19

Bâtiments commerciaux :

Marché : 20 RC
Si l'établissement d'un lieu dédié aux commerçants est une amélioration de la vie quotidienne des citoyens d'une ville, elle est aussi un outil économique pour le pouvoir, en permettant d'imposer et réguler des taxes.
Requiert : Village
- Rapporte 1 or pour chaque 2 pop que compte votre communauté chaque saison.

Hôtel de ville : 80 RC
Le développement économique est systématique accompagné d'une classe populaire aisée, bourgeoise. Rapidement, ceux-ci obtiennent un certain contre-pouvoir, mais leur collaboration est souvent lucrative.
Requiert : Village, Hutte du chef, Marché.
- Rapporte 1 or pour chaque 1 pop que compte votre communauté chaque saison.
- Permet de recruter des milices

Douanes : 50 RC
Lorsqu'un peuple développe des ressources uniques, celles-ci deviennent un atout économique majeur dans le commerce inter-peuples. Un système de taxes à l'import-export permet aux cités florissantes d'améliorer leur marge de commerce.
Requiert : Village, Hutte du chef, Hôtel de ville
- Pour chaque ressource rare achetée ou vendue à un autre joueur, vous gagnez 10 or.

Capitole : 160 RC
Passé un certain niveau de densité urbaine, l'administration doit rapidement faire face à la corruption et au gaspillage. Afin de lutter contre ceci, les institutions du trésor public veillent à ce que nul n'oublie l'impôt.
Requiert : Ville, Hôtel de ville, Écoles
- Rapporte 2 or pour chaque 1 pop que compte votre communauté chaque saison.

Guildes marchandes : 240 RC
Le développement économique marque le contre-pouvoir des bourgeois. Les artisans, les commerçants, les experts s'associent en guildes afin de solidifier leurs activités. Ceci est à surveiller sur le plan politique, mais à prendre en compte sur le plan monétaire !
Requiert : Cité, Capitole, Académie
- Rapporte 3 or pour chaque 1 pop que compte votre communauté chaque saison.

Banques : 320 RC
Conséquence directe de la puissance économique des guildes, le contrôle du change des devises, la notion de prêt et la centralisation des monnaies marquent un changement dans la valeur de la monnaie.
Requiert : Cité, Capitole, Université
- Rapporte 4 or pour chaque 1 pop que compte votre communauté chaque saison.


Dernière édition par Skleor le Mar 6 Juin - 2:07, édité 2 fois
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Message par Skleor Sam 3 Juin - 16:24

Bâtiments technologiques :

Forge : 45 RC  
Fours, creusets ... la maîtrise de la forge est indispensable pour la confection d'outils et de pièces en métal indispensables à d'autrres technologies.
Requiert : Village
- Permet la construction de bâtiments plus avancés.
                                   
Atelier : 90 RC          
L'amélioration de l'artisanat permet à une catégorie de personnes de se spécialiser. Grâce aux ateliers, des pièces plus élaborées peuvent être conçues.    
Requiert : Village, Forge
- Permet la construction de bâtiments plus avancés.

Atelier d'ingénierie : 120 RC
Requiert : Ville, Atelier, Écoles.
- Permet la construction de bâtiments plus avancés.

Écoles  : 135 RC
Requiert : Ville
- Permet la construction de bâtiments plus avancés

Académie : 180 RC  
Requiert : Ville, Écoles
- Permet la construction de bâtiments plus avancés

Université : 225 RC  
Requiert : Cité, Académie
- Permet la construction de bâtiments plus avancés


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Message par Skleor Dim 4 Juin - 0:34

Bâtiments militaires :

Caserne : 40 RC
Dans de nombreuses cultures, les citoyens sont chargés de prendre les armes en cas de conflit. Dès lors qu'un état désire avoir un impact offensif, il est essentiel d'entretenir une armée professionnelle.
Requiert : Village, Forge.
- Permet de recruter des unités d'infanterie légère

Champ de tir à l'arc : 60 RC
Allant de pair avec les soldats et les gardes d'un seigneur, les archers sont souvent recrutés parmi des chasseurs doués. Équipés si possible d'arcs longs, leur appui au combat est essentiel.
Requiert : Village, Réserve de chasse.
- Permet de recruter des unités d'archers

Règle spéciale : La possession d'une caserne ET d'un champ de tir à l'arc permet de recruter des tirailleurs.

Écuries : 90 RC, 1 Monture
La cavalerie est considérée comme l'unité d'attaque par excellence : rapide, disposant d'un fort impact en charge. La plupart des tacticiens s'appuient sur un noyau de cavaliers soutenus par l'infanterie.
Requiert : Village, Caserne, Haras.
- Permet de recruter des unités de cavalerie légère

Garnison : 110 RC, 1 Fer
L'évolution des techniques de combat implique le besoin de consacrer plus de temps à l’entraînement des troupes. Porter une armure, savoir se battre avec différentes armes, travailler en formation avec les boucliers ...
Requiert : Village, Caserne, Atelier.
- Permet de recruter des unités d'infanterie lourde

Lices : 150 RC, 2 Fer, 2 Montures
Dans la plupart des cultures, élite sociale rime avec élite guerrière. Les seigneurs imposent leur pouvoir par la force, et échangent leur protection à leur peuple contre sa force de travail. Meilleures armures, entraînement privilégié, montures de choix : la noblesse guerrière se transforme en troupes de choc aptes à combattre dans toutes les situations.
Requiert : Ville, Garnison, Écuries, Domaine.
- Permet de recruter des unités de cavalerie lourde

Atelier mécanique : 120 RC, 2 Fer
Les progrès de la technologie sont souvent motivés par les besoins militaires. Les ingénieurs développant l'arbalète offrent à leurs armées un outil nécessitant moins de compétence que l'arc, pour plus de puissance et de portée.
Requiert : Ville, Atelier d'ingénierie.
- Permet de recruter des arbalétriers.

Atelier de siège : 180 RC, 4 Fer

Requiert : Ville, Atelier d'ingénierie
- Permet de recruter des balistes
- Permet de former des béliers

Guilde des ingénieurs : 240 RC, 6 Fer

Requiert : Cité, Atelier de siège, Académie.
- Permet de recruter des trébuchets


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Message par Skleor Dim 4 Juin - 1:08

Fortifications :

Fossé : 10 RC

Requiert : Village.
- Apporte 10 Puissance en défense dans la ville.

Palissade : 30 RC

Requiert : Village, scierie.
- Apporte 30 Puissance en défense dans la ville.

Murs : 60 RC

Requiert : Village, carrière, palissade.
- Remplace la palissade.
- Apporte 50 Puissance en défense dans la ville

Murailles : 120 RC

Requiert : Ville, murs, Ateliers.
- Remplace les murs.
- Apporte 100 Puissance en défense dans la ville
- +1 Visibilité de la ville

Douves : 50 RC

Requiert : Ville, Fossé.
- Remplace le fossé.
- Apporte 50 Puissance en défense dans la ville

Herse : 100 RC

Requiert : Ville, Murailles, atelier d'ingénierie.
- Apporte 50 Puissance en défense dans la ville
- Produit 50 or par saison.

Tourelles : 160 RC

Requiert : Ville, Murailles, Atelier de siège.
- Apporte 100 Puissance en défense dans la ville
- En cas de siège, 25% de la puissance d'armée est infligée à l'attaquant (contre 20% normalement).
- +1 Visibilité de la ville

Barbacane : 200 RC

Requiert : Cité,  Herse.
- Apporte 50 Puissance en défense dans la ville
- Produit 50 or par saison.

Citadelle : 360 RC

Requiert : Cité, Barbacane, Donjon, Douves, Tourelles.
- Apporte 150 Puissance en défense dans la ville
- En cas de siège, 30% de la puissance d'armée est infligée à l'attaquant (contre 25% des tourelles).
- +1 visibilité de la ville


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Message par Skleor Dim 4 Juin - 1:33

Bâtiments religieux :

Autel : 20 RC, 25 or, 1 Bétail ou 1 Monture
La plupart des religions s'axent à l'origine sur la relation entre les dieux, la nature et la vie des croyants. A travers les offrandes et les sacrifices, les disciples espèrent attirer l'attention de leur divinité.
Requiert : Village
- Posséder un autel permet d'accéder à des Quêtes. Les quêtes sont similaires aux expéditions : plus risquées, elles ont plus de chances de mener à des récompenses rares ou des rencontres avec des personnages aux capacités supérieures.

Temple : 80 RC, 2 Marbre, 100 or
Le temple est le lieu idéal pour rassembler les communautés de croyants, et constitue en soi un hommage digne aux dieux. Des individus peuvent, grâce à la générosité de la communauté, se dédier à l'interprétation des signes divins : les prêtres.
Requiert : Village, Autel, Atelier
- Permet d'identifier la nature d'un objet magique pour 50 or.
- Permet de recruter un prêtre (cf : spécialistes).

Grand Temple : 240 RC, 6 Marbre, 200 or

Requiert : Ville, Atelier d’ingénierie, Académie, Temple
- Permet de purifier des objets maudits ou souillés pour 150 or.
- Permet de recruter un grand prêtre (cf : spécialistes).

Sanctuaire : 380 RC, 10 Marbre, 400 or
L'ultime preuve de dévotion d'un peuple envers son dieu est la construction d'un sanctuaire. Un tel projet ne laisse jamais indifférent une divinité, même ceux qui n'écoutent pas.
Requiert : Cité, Université, Grand temple
- Permet d'invoquer l'avatar de votre dieu : une créature capable de renverser le cours d'une bataille à elle seule.


Dernière édition par Skleor le Mar 13 Juin - 20:33, édité 2 fois
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Bâtiments constructibles Empty Bâtiments maritimes

Message par Skleor Dim 4 Juin - 1:45

Bâtiments maritimes :

Quais : 20 RC
La première étape de la conquête des mers ... est d'y avoir un accès. Un ponton fait souvent l'affaire dans un premier temps, puis petit à petit les besoins logistiques nécessitent d'agrandir la structure.
Requiert : Village, Cabane de pêche
- Prérequis aux autres bâtiments navals.
- Posséder des quais, si la colonie du joueur n'est pas mitoyenne à une mer, un lac, une rivière sur la carte, devra être localisé sur une étendue d'eau à proximité.

Port de pêche : 60 RC
La première ressource de la mer, c'est la nourriture ! Si la pêche côtière est une activité suffisante, il est souvent nécessaire de pêcher en haute-mer pour nourrir des populations plus grandes.
Requiert : Village, Quais
- Permet la construction de bateaux de pêche

Phare : 40 RC
Une tour, un feu, de la lumière : c'est économique, et ça sauve les vies des marins. Qu'attendez-vous pour en bâtir un ?
Requiert : Village, Quais
- - Diminue de moitié les pertes maritimes liés à la météorologie
- +1 Visibilité de la ville / des quais

Capitainerie : 100 RC
Le développement des réseaux fluviaux ou maritimes apporte une dimension nouvelle au commerce. Et le développement du commerce apporte une dimension nouvelle à la guerre. La conception de navires plus grands, à voiles et à rames, permet d'embarquer des ressources en grandes quantités, et au prix de très légères modifications, d'y embarquer des troupes aptes à l'abordage.
Requiert : Village, Port de pêche
- Permet la construction de galères

Chantier naval : 175 RC
Lorsqu'il s'agit de faire la guerre, la technologie se voit mise au service de l'armée. Les frégates, navires équipés d'armes de siège basique, fin et rapides, sont excellents pour le harcèlement, la piraterie, et l'escorte. Les trirèmes (birèmes, etc) représentent l'évolution naturelles des galères : navires plus massifs, à la coque renforcée, capables d'accueillir plus de troupes.
Requiert : Ville, Capitainerie, Atelier
- Permet la construction de trirèmes et de frégates

Arsenal : 275 RC, 10 Fer
Apogée de la construction navale, les bâtiments de guerre comme le galion sont de véritables forteresses sur les mers, équipés d'armes de siège légères pour pilonner leurs adversaires, et de suffisamment de place pour embarquer de petites armées. Un arsenal possédant des cales sèches, grues et outils de pointe est nécessaire pour fabriquer ces monstres des mers.
Requiert : Cité, Chantier naval, Académie
- Permet la construction de galions

Compagnie du commerce maritime : 350 RC
A la fin de tout, l'argent est l'apanage des puissants. A la fois partenaires et concurrents des Guildes marchandes classiques, les compagnies dédiées au commerce maritime voient l'exploration et la découverte de nouvelles ressources leur spécialité. Rapidement, ces organisations amassent des richesses suffisantes à faire envie à un dragon millénaire.
Requiert : Cité, Chantier naval, Guildes marchandes
- Produit 300 or par saison pour chaque quai appartenant à un joueur/un personnage allié sur le même réseau naval
- Produit 100 or par saison pour chaque quai appartenant à un joueur/un personnage neutre (ni allié, ni ennemi) sur le même réseau naval

_______________________________________________________

Navire de pêche :
UnitéRésistancePuissance de feuEntretienVitesseTransport
Bateau de pêche50511
- Chaque navire de pêche produit 5 RA par saison.


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Bâtiments constructibles Empty Re: Bâtiments constructibles

Message par Skleor Dim 4 Juin - 1:45

Bâtiments magiques :

Laboratoire de magie : 100 RC
De nombreux "guérisseurs" ou chamanes vivent dans toute communauté, parfois en marge. Le développement des connaissances sur le monde ouvre souvent la voie aux plus assidus d'entre eux à l'étude de la magie.
Requiert : Ville, Domaine, École
- Choix d'un domaine de magie lors de la construction de ce bâtiment
- La construction du laboratoire lance une quête en fonction du domaine choisi
- La résolution de la quête permet de recruter un mage, adepte du domaine de magie en question
- Si le mage venait à décéder, un de ses disciples prendra sa place pour 1 gemme de mana

Tour des mages : 250 RC
Un seigneur qui a la chance d'avoir à son service un mage loyal change rapidement d'opinion à leur propos : de la crainte du surnaturelle, ils entrevoient le potentiel de puissance. Tôt ou tard, un programme d'étude de la magie se crée, en espérant voir de plus en plus de mages compétents sortir du rang.
Requiert : Ville, Donjon, Académie, Laboratoire de magie
- Choix d'un second domaine de magie à la construction
- Une seconde quête permettra le recrutement d'un second mage, adepte du nouveau domaine
- A tout moment, l'un des domaines peut être remplacé pour 2 gemmes de mana. Le mage qui doit alors se "reconvertir" est inactif pour la saison.

Guilde des mages : 500 RC, 1 gemme de mana
La puissance magique est souvent la clef du pouvoir politique. Dans toute société ouverte aux pratiques de capacités surnaturelles, les mages finissent souvent par s'allier pour échanger leurs connaissances, les partager aux disciples, et faire front si une problématique commune les touche.
Requiert : Cité, Université, Tour des mages
- Choix d'un troisième domaine de magie
- Le nouveau mage est recruté sans quête ni coût


Dernière édition par Skleor le Lun 5 Juin - 23:23, édité 2 fois
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Message par Skleor Dim 4 Juin - 1:48

Équipements externes :

Avant poste : 30 RC
Face aux immensités sauvages, la nécessité peut se faire ressentir rapidement d'installer des avant-postes à distance de la cité. Relais, auberges, camps militarisés : l'objectif est de permettre aux voyageurs et aux troupes de se reposer en sécurité.
Requiert : Village
- Un avant poste peut-être créé par région du jeu
- Visibilité 3
- Les troupes stationnées dans un avant-poste sont nourries et entretenues comme si elles étaient en ville (sauf en cas de siège de l'avant poste)
- Apporte 10 puissance de fortifications en cas de siège

Cachette : 20 RC
Les rangers et éclaireurs privilégient des avants-postes discrets, d'où ils pourront voir sans être vus.
Requiert : Avant poste, Réserve de chasse
- Visibilité de l'avant poste (et des troupes stationnées) diminuée de 2
Note : la visibilité des troupes stationnées, hors éclaireurs et rangers, préside sur celle de la cachette

Comptoir : 30 RC
Une fois un pied à terre dans une région éloignée installée, il n'est pas compliqué d'y stimuler le commerce, particulièrement si les autochtones sont pacifiques et la région sécurisée.
Requiert : Avant-poste, Marché
- Rapporte 50 or par saison
- Visibilité augmentée de 2

Tour de guet : 20 RC
L'un des usages privilégiés pour un avant poste est d'en faire un point de surveillance : les armées d'envahisseurs sont alors visibles de loin, et la mise en place d'un système d'alerte est souvent le meilleur espoir de survie des civils.
Requiert : Avant poste, Caserne
- Améliore la perception dans la région de 1
- Visibilité augmentée de 1

Fortin : 90 RC
Lorsqu'un point éloigné acquiert une importance quelconque (stratégique, commerciale, etc) sur le long terme, il est souvent essentiel de le fortifier.
Requiert : Tour de guet ou Comptoir
- Visibilité augmentée de 2
- Apporte 90 puissance de fortification en cas de siège

Krak : 180 RC
Signifiant "fortin" dans les langues naines, le mot est connu de la plupart des peuples et est employé pour désigner les forteresses qui gardent l'accès à un pays.
Requiert : Fortin, Ville
- Visibilité augmentée de 2
- Apporte 150 puissance de fortification en cas de siège
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