Unités militaires
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Unités militaires
Les unités militaires présentées ci-dessous sont des unités génériques. Elles correspondent à ce que pourrait être une armée d'un pays d'Europe occidentale durant le Moyen-Âge. Si votre peuple possède des caractéristiques uniques, votre armée sera sans doute adaptée pour y ressembler.
Quoi qu'il en soit, ces unités montrent un profil "de base" à partir duquel réfléchir. Elles peuvent aussi symboliser facilement nombre de vos adversaires, ou d'éventuels mercenaires.
Un tableau récapitulatif est disponible ci-dessous.
Les unités sont décrites après le tableau.
Règles des unités :
Entretien : L'armée professionnelle (y compris les éclaireurs) représente un coût direct dans vos finances. Entraînement, logement, équipement, et le simple fait que les militaires ne produisent pas de ressource (en temps de paix) font que vous devez payer un entretien. Chaque semaine, le coût d'entretien de vos unités est déduit de votre trésor (après prélèvement des impôts et autres sources de revenus).
Les unités n'ayant pas été payées ont de fortes chances de s'enfuir, et de trouver un moyen de "prélever à la source" si vous voyez ce que je veux dire ...
Les unités les plus chères sont toujours payées en premier.
Enrôlement : La formation de vos unités a également un coût. Lorsque vous enrôlez une unité, vous payez le double de son coût d'entretien. Le coût d’enrôlement est payé au début de la prochaine semaine, et vous disposerez de vos unités immédiatement après.
Note : la solde est comprise dans le prix d'enrôlement la semaine où vous disposez de vos unités. Vous ne payez donc pas leur entretien en plus (donc 2x le coût, pas 3).
Par défaut, chaque unité enrôlée retranche 1 point à la pop du joueur.
Profil d'unité : Voici comment interpréter le profil des unités présentées ici.
Puissance : valeur numérique de leur efficacité au combat. Pour plus de détails, lisez la section "L'art de la guerre".
Entretien : le coût hebdomadaire que vous coûte le fait de posséder une telle unité.
Tactiques : les différentes opportunités tactiques adaptées à cette unité. Plus d'infos dans le sujet "l'art de la guerre".
Quoi qu'il en soit, ces unités montrent un profil "de base" à partir duquel réfléchir. Elles peuvent aussi symboliser facilement nombre de vos adversaires, ou d'éventuels mercenaires.
Un tableau récapitulatif est disponible ci-dessous.
Les unités sont décrites après le tableau.
Règles des unités :
Entretien : L'armée professionnelle (y compris les éclaireurs) représente un coût direct dans vos finances. Entraînement, logement, équipement, et le simple fait que les militaires ne produisent pas de ressource (en temps de paix) font que vous devez payer un entretien. Chaque semaine, le coût d'entretien de vos unités est déduit de votre trésor (après prélèvement des impôts et autres sources de revenus).
Les unités n'ayant pas été payées ont de fortes chances de s'enfuir, et de trouver un moyen de "prélever à la source" si vous voyez ce que je veux dire ...
Les unités les plus chères sont toujours payées en premier.
Enrôlement : La formation de vos unités a également un coût. Lorsque vous enrôlez une unité, vous payez le double de son coût d'entretien. Le coût d’enrôlement est payé au début de la prochaine semaine, et vous disposerez de vos unités immédiatement après.
Note : la solde est comprise dans le prix d'enrôlement la semaine où vous disposez de vos unités. Vous ne payez donc pas leur entretien en plus (donc 2x le coût, pas 3).
Par défaut, chaque unité enrôlée retranche 1 point à la pop du joueur.
Profil d'unité : Voici comment interpréter le profil des unités présentées ici.
Puissance : valeur numérique de leur efficacité au combat. Pour plus de détails, lisez la section "L'art de la guerre".
Entretien : le coût hebdomadaire que vous coûte le fait de posséder une telle unité.
Tactiques : les différentes opportunités tactiques adaptées à cette unité. Plus d'infos dans le sujet "l'art de la guerre".
Dernière édition par Skleor le Mar 13 Juin - 21:15, édité 3 fois
Tableau récapitulatif des unités
Tableau récapitulatif des unités :
Frais d'enrôlement supplémentaires :
- Infanterie lourde : 1 Fer
- Cavalerie légère : 1 Monture
- Cavalerie lourde : 1 Fer, 1 Monture
Unités de siège :
Frais d'enrôlement supplémentaires :
- Baliste : 1 Fer
- Trébuchet : 2 Fer
Unités navales :
Frais d'enrôlement supplémentaires :
- Frégate : 2 Fer
- Trirème : 1 Fer
- Galion : 4 Fer
Unité | Puissance | Entretien | Vitesse | Tactiques |
Milice | 3 | 3 | 0 | Charge, Ligne de front |
Éclaireurs | 3 | 5 | 3 | Charge, Débordement, Harcèlement |
Rangers | 5 | 7 | 3 | Charge, Débordement, Harcèlement |
Infanterie légère | 8 | 10 | 2 | Charge, Débordement, Ligne de front |
Tirailleurs | 8 | 11 | 3 | Charge, Débordement, Harcèlement |
Archers | 10 | 12 | 2 | Ligne de front |
Cavalerie légère | 14 | 14 | 5 | Charge, Débordement, Harcèlement, Ligne de front |
Infanterie lourde | 12 | 12 | 2 | Charge, Débordement, Ligne de front, Carré défensif |
Arbalétriers | 14 | 16 | 2 | Ligne de front |
Cavalerie lourde | 18 | 16 | 4 | Charge, Débordement, Harcèlement, Ligne de front, Carré défensif |
- Infanterie lourde : 1 Fer
- Cavalerie légère : 1 Monture
- Cavalerie lourde : 1 Fer, 1 Monture
Unités de siège :
Unité | Puissance | Puiss. siège | Entretien | Vitesse |
Bélier | 0 | 15 | 5 | 1 |
Baliste | 10 | 30 | 15 | 1 |
Trébuchet | 20 | 60 | 25 | 1 |
- Baliste : 1 Fer
- Trébuchet : 2 Fer
Unités navales :
Unité | Résistance | Puissance de feu | Entretien | Vitesse | Transport |
Galère | 20 | 0 | 10 | 1 | 5 |
Trirème | 50 | 0 | 20 | 2 | 8 |
Frégate | 30 | 20 | 20 | 4 | 1 |
Gallion | 100 | 50 | 50 | 2 | 12 |
- Frégate : 2 Fer
- Trirème : 1 Fer
- Galion : 4 Fer
Dernière édition par Skleor le Lun 26 Juin - 18:51, édité 15 fois
Re: Unités militaires
Description des unités :
- Milice : la milice représente les civils appelés à prendre les armes. Avoir développé un politique sociale (via l'hôtel de ville) est nécessaire pour les mobiliser.
- Les milices ne traversent aucune frontière.
- Éclaireurs : rarement issus de l'armée professionnelle, les éclaireurs sont souvent sélectionnés par les jeunes chasseurs d'une communauté, rompus à l'orientation en milieu sauvage et à la discrétion.
- Les éclaireurs ont +1 perception et peuvent effectuer des missions de surveillance et des missions de reconnaissance
- Rangers : les éclaireurs les plus doués finissent souvent par faire de leur activité un véritable métier. Équipés de tenues de camouflage et d'arcs, ils sont bien plus aptes au combat que leurs homologues éclaireurs.
- Les rangers ont +1 perception et peuvent effectuer des missions de surveillance et des missions de reconnaissance
- Infanterie légère : Les prémices de l'armée professionnelle, les unités d'infanterie légère sont entraînés à se battre en formation, à respecter la tactique et les ordres et à utiliser leurs armes. Peu coûteux à équiper, les soldats d'infanterie forment l'échine de la plupart des armées.
- Tirailleurs : Des soldats vétérans d'infanterie, entraînés aux armes à distance et à la discrétion. Souvent équipés d'armes de jet ou d'arc courts, ils sont capables de mener des opérations de guérilla ou de pillage assez facilement.
- Les tirailleurs peuvent effectuer des missions de surveillance et des missions de reconnaissance
Archers : Appui privilégié des troupes d'infanterie, les unités d'archers portent la mort à distance, sont facile à entraîner et peu coûteux à équiper. Leur point faible réside dans le manque de polyvalence, et leur vulnérabilité en cas de combat rapproché.
Cavalerie légère : la domestication des chevaux ou autres montures est un pas essentiel dans tous les domaines, militaire en tête. Efficaces dans des opérations de guérilla ou de pillage, la cavalerie légère est également un outil polyvalent et dévastateur dans les mains d'un bon stratège.
Infanterie lourde : Le développement des techniques de forge permet de déployer des unités d'élite sur-équipées, en armure lourde ou mixte avec des boucliers renforcés. Ces troupes intraitables forment le fer de lance des armées les plus développées, ou tout du moins représentent des unités d'élite polyvalentes.
Arbalétriers : Le développement de la mécanique renverse l'art de la guerre alors que n'importe quel "clampin" avec un entraînement sommaire peut devenir une machine à tuer à longue distance. La même problématique cependant est à prendre en compte : le peu d'adaptabilité tactique.
- Cavalerie lourde : Souvent sélectionnés parmi la noblesse, compte tenu du prix d'une monture et de l'équipement, les unités de cavalerie lourde sont des unités d'élite, rapides, polyvalentes et destructrices. Appuyées par une infanterie solide, ces unités sont capables de renverser le cours d'une bataille, et d'accumuler les cadavres dans leur sillage. Même en défense, leur entraînement et leur équipement, pied à terre, en fait des unités redoutables.
- Cavalerie volante : Les unités de cavalerie volantes sont très disparates. Il est évident que la première caractéristique à prendre en compte est la nature de leur monture : un pégase, un griffon ou un dragon impliquent un vol et une utilisation différente. Quoi qu'il en soit, les capacités de harcèlement de telles unités les rendent extrêmement dangereuses si bien utilisées.
- Monstres : Il n'existe pas de "littérature" à propos des monstres qui se ressemblent. Toutefois, nombre de chefs d'armée ont su dompter des créatures imposantes et féroces afin de les utiliser sur le champ de bataille. Les monstres sont en général des unités dévastatrices, mais qui pêchent en terme d'utilisation tactique.
- Armes de siège : les armes de siège sont ... comme leur nom l'indique, principalement utilisées pour établir un siège. Elle sont certes utilisables dans une bataille rangée, mais prennent tout leur potentiel face aux fortifications de l'ennemi.
- Règle spéciale : les armes de siège possèdent deux valeurs de puissance : la puissance classique est utilisée lors d'une bataille rangée, la puissance de siège lors de l'assaut sur une ville ou un avant poste fortifié. Dans ce cas, la puissance de siège est retranchée à la puissance de fortification avant résolution des pertes.
- Milice : la milice représente les civils appelés à prendre les armes. Avoir développé un politique sociale (via l'hôtel de ville) est nécessaire pour les mobiliser.
- Les milices ne traversent aucune frontière.
- Éclaireurs : rarement issus de l'armée professionnelle, les éclaireurs sont souvent sélectionnés par les jeunes chasseurs d'une communauté, rompus à l'orientation en milieu sauvage et à la discrétion.
- Les éclaireurs ont +1 perception et peuvent effectuer des missions de surveillance et des missions de reconnaissance
- Rangers : les éclaireurs les plus doués finissent souvent par faire de leur activité un véritable métier. Équipés de tenues de camouflage et d'arcs, ils sont bien plus aptes au combat que leurs homologues éclaireurs.
- Les rangers ont +1 perception et peuvent effectuer des missions de surveillance et des missions de reconnaissance
- Infanterie légère : Les prémices de l'armée professionnelle, les unités d'infanterie légère sont entraînés à se battre en formation, à respecter la tactique et les ordres et à utiliser leurs armes. Peu coûteux à équiper, les soldats d'infanterie forment l'échine de la plupart des armées.
- Tirailleurs : Des soldats vétérans d'infanterie, entraînés aux armes à distance et à la discrétion. Souvent équipés d'armes de jet ou d'arc courts, ils sont capables de mener des opérations de guérilla ou de pillage assez facilement.
- Les tirailleurs peuvent effectuer des missions de surveillance et des missions de reconnaissance
Archers : Appui privilégié des troupes d'infanterie, les unités d'archers portent la mort à distance, sont facile à entraîner et peu coûteux à équiper. Leur point faible réside dans le manque de polyvalence, et leur vulnérabilité en cas de combat rapproché.
Cavalerie légère : la domestication des chevaux ou autres montures est un pas essentiel dans tous les domaines, militaire en tête. Efficaces dans des opérations de guérilla ou de pillage, la cavalerie légère est également un outil polyvalent et dévastateur dans les mains d'un bon stratège.
Infanterie lourde : Le développement des techniques de forge permet de déployer des unités d'élite sur-équipées, en armure lourde ou mixte avec des boucliers renforcés. Ces troupes intraitables forment le fer de lance des armées les plus développées, ou tout du moins représentent des unités d'élite polyvalentes.
Arbalétriers : Le développement de la mécanique renverse l'art de la guerre alors que n'importe quel "clampin" avec un entraînement sommaire peut devenir une machine à tuer à longue distance. La même problématique cependant est à prendre en compte : le peu d'adaptabilité tactique.
- Cavalerie lourde : Souvent sélectionnés parmi la noblesse, compte tenu du prix d'une monture et de l'équipement, les unités de cavalerie lourde sont des unités d'élite, rapides, polyvalentes et destructrices. Appuyées par une infanterie solide, ces unités sont capables de renverser le cours d'une bataille, et d'accumuler les cadavres dans leur sillage. Même en défense, leur entraînement et leur équipement, pied à terre, en fait des unités redoutables.
- Cavalerie volante : Les unités de cavalerie volantes sont très disparates. Il est évident que la première caractéristique à prendre en compte est la nature de leur monture : un pégase, un griffon ou un dragon impliquent un vol et une utilisation différente. Quoi qu'il en soit, les capacités de harcèlement de telles unités les rendent extrêmement dangereuses si bien utilisées.
- Monstres : Il n'existe pas de "littérature" à propos des monstres qui se ressemblent. Toutefois, nombre de chefs d'armée ont su dompter des créatures imposantes et féroces afin de les utiliser sur le champ de bataille. Les monstres sont en général des unités dévastatrices, mais qui pêchent en terme d'utilisation tactique.
- Armes de siège : les armes de siège sont ... comme leur nom l'indique, principalement utilisées pour établir un siège. Elle sont certes utilisables dans une bataille rangée, mais prennent tout leur potentiel face aux fortifications de l'ennemi.
- Règle spéciale : les armes de siège possèdent deux valeurs de puissance : la puissance classique est utilisée lors d'une bataille rangée, la puissance de siège lors de l'assaut sur une ville ou un avant poste fortifié. Dans ce cas, la puissance de siège est retranchée à la puissance de fortification avant résolution des pertes.
Unités de reconnaissance
Unités de reconnaissance :
Les unités suivantes sont considérées comme des unités de reconnaissance. Elles peuvent effectuer des missions de reconnaissances ou des missions de surveillance.
Elles ont, par défaut, une bonus de +1 sur un jet de Perception.
- Éclaireurs
- Rangers
- Tirailleurs
Note : les unités de cavalerie légère peuvent effectuer des missions de reconnaissance. Elles ne bénéficient pas du bonus de perception, et ne peuvent effectuer les missions de surveillance.
Voir : missions de reconnaissance et surveillance
Les unités suivantes sont considérées comme des unités de reconnaissance. Elles peuvent effectuer des missions de reconnaissances ou des missions de surveillance.
Elles ont, par défaut, une bonus de +1 sur un jet de Perception.
- Éclaireurs
- Rangers
- Tirailleurs
Note : les unités de cavalerie légère peuvent effectuer des missions de reconnaissance. Elles ne bénéficient pas du bonus de perception, et ne peuvent effectuer les missions de surveillance.
Voir : missions de reconnaissance et surveillance
Dernière édition par Skleor le Lun 26 Juin - 18:46, édité 1 fois
Unités civiles
Unités civiles :
Parmi les unités de base, il s'agit des Milices. Ces unités ont un coût particulièrement intéressant, même par rapport à leur (faible) puissance. En revanche, elles sont contraintes de la manière suivante :
- Ces unités ne peuvent traverser une frontière lors d'une quelconque manœuvre.
- Elles ne peuvent participer à une expédition ou une quête.
Cependant, lors d'un siège sur la ville du joueur, et dans ce cas uniquement, les Milices (ou autres unités civiles) peuvent être enrôlées instantanément, et agiront donc durant la résolution des batailles de la saison en cours.
Parmi les unités de base, il s'agit des Milices. Ces unités ont un coût particulièrement intéressant, même par rapport à leur (faible) puissance. En revanche, elles sont contraintes de la manière suivante :
- Ces unités ne peuvent traverser une frontière lors d'une quelconque manœuvre.
- Elles ne peuvent participer à une expédition ou une quête.
Cependant, lors d'un siège sur la ville du joueur, et dans ce cas uniquement, les Milices (ou autres unités civiles) peuvent être enrôlées instantanément, et agiront donc durant la résolution des batailles de la saison en cours.
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